Este passo a passo completo guia você através de cada passo e localização de Resident Evil HD Remaster. Você pode optar por jogar como Chris Redfield ou Jill Valentine . A maior parte do jogo é a mesma, mas existem algumas diferenças.
Jill Valentine
Jill recebe o lockpick, oito slots de inventário, e acesso ao lançador de granadas, bem como as baterias para um item de defesa (eles são como um taser). Através da história de Jill, Barry Burton aparece como um personagem de apoio para ajudar em determinadas situações.- Jill Mansion
- Jill Residence
- Jill Mansion 2
- Jill Tunnels
Chris Redfield
Chris fica com seis slots de inventário, e acesso ao lança-chamas. Ele também pode dar um pouco mais de dano. Chris também é equipado com granadas de flash que podem ser enfiadas na boca de um inimigo para um acabamento explosivo. Rebecca Chambers vai aparecer ocasionalmente durante o enredo do Chris para ajudar em determinados cenários.
- Chris Mansion
- Chris Residence
- Chris Mansion 2
- Chris Tunnels
- Chris Labs
Este Passo a passo completo orienta você através de cada passo e localização de Resident Evil HD Remaster. Este guia é para a campanha de Jill. Você também pode jogar como Chris .
Resident Evil começa com uma série de cutscenes. Quando você ganhar o controle de Jill, caminhe em direção à câmera. Ignore a fita de tinta. Caminhe para Barry e inicie a cutscene. Quando terminar, saia pela porta próxima. Ignore o emblema acima da lareira por enquanto.
Depois de passar pela porta, você estará em um corredor. Caminhe em direção à câmera e ao virar, Você verá uma cutscene. Não dispare um tiro. Em vez disso, volte pela porta que você entrou e Barry vai matar o zumbi.
Retorne para as principais portas da sala de jantar. Quando você tenta abrir a porta, você vai ouvir o movimento de zumbi atrás de você. Ignore-o e abra a porta.
Quando acabar a cutscene, caminhe até o pequeno lance de escadas até o ângulo da câmera mudar, em seguida, caminhe imediatamente de volta para baixo. Isso fará aparecer outra cutscene. Barry lhe dará a gazua.
Golden Arrow
Retorne ao salão de jantar e volte na direção onde você enfrentou o primeiro zumbi. Vá para o corredor e você encontrará o cadáver de Kenneth. Saqueie-o e recolha a fita de vídeo. Supere-o e vá pela porta. Você vai encontrar-se em um salão. A tabela com a gaiola de pássaro tem Munição de Revólver. Também recolha as duas ervas.
Vá para cima e passe pela porta. Você vai ver um cadáver imediatamente na frente de você. Ignore-o por enquanto. Em vez disso, siga para o espelho e fique bem próximo a ela, de frente para a câmera. Vê o zumbi no espelho? Ele está esperando para emboscar você fora do chassis. Levante a sua arma e atire até que ele caia uma vez. Então vá até o salão. Pegue o Golden Arrow e a Munição de Revólver. Fique atento porque um segundo zumbi está se escondendo fora do quadro à sua esquerda.
Se você tiver cuidado, você pode atraí-lo para uma estocada e depois correr pelo seu ombro, esquivando-se de seu ataque da sua segunda garra. Esta técnica é um ótimo método de economia de munição, e é recomendado em toda a sua aventura.
Depois de passar por ele, vá para a porta do lado direito. Você estará em uma varanda. Há um zumbi na extremidade do balcão. Você pode evitá-lo com segurança, mas não se esqueça que ele trava em torno aqui. Pegue o punhal nas proximidades. No outro extremo da varanda há uma estátua segurando um Blue Gem. Empurre-o para o trilho aberto e, em seguida, derrube-o da borda da varanda para que ele quebre no chão abaixo de você. Não desça as escadas para agarrá-lo agora. Há tempo de sobra para isso mais tarde.
Vá através das portas duplas para o lobby principal. No patamar entre os dois conjuntos de escadas há uma porta pequena. Abra-a e você vai encontrar-se em um cemitério. Fuja do zumbi aqui e siga em direção ao túmulo com a estátua de arqueiro. Examine o seu Golden Arrow e ele se tornará um Arrowhead. Use a seta e você terá acesso a Cripta. Vá para a Cripta e tire o livro de fora do carrinho. Abra-o e examine-o e você vai ter a Sword Key.
Produto Químico, Escopeta e Granadas
Volte para o salão principal, e vá às portas duplas no lado leste do outro lado da sala de jantar. Você pode empurrar a cômoda nesta sala ao lado da estátua, suba e pegue um Mapa do 1º Andar. Não vá longe na passagem das cortinas à esquerda porque um zumbi vai vir. Em vez disso, abra a porta do lado direito. Vá para o corredor e empurre a primeira cômoda para encontrar um punhal. Siga em frente e empurre o último armário para revelar Munição de Revólver. Continue através da porta.
Aviso: Entrar no salão anterior na direção oposta irá resultar em uma emboscada de cães. Se for possível, não volte pela porta que você acabou de entrar.
Uma vez que você entrar neste salão, vá para a porta de metal que você vê à esquerda. Do lado de fora, pegue o Produto Químico e quantas ervas você puder carregar. Depois, volte para o corredor. Lembre-se que você sempre pode comer ou combinar ervas para liberar inventário, se você precisar.
Vá para a porta ao lado que você pode abrir, o que leva a uma casa de banho. Escorra a banheira, e haverá uma cutscene, onde Jill dispõe de um zumbi. Agarre a Punhal de Banho e saia da sala.
Passe pela porta ao lado à frente que você pode entrar. Você vai encontrar-se em uma pequena sala com outra saída. Vá pela outra porta e você estará em uma sala com uma fita de máquina de escrever, um punhal, e a Escopeta. Agarre-os. Pegar a Escopeta vai desencadear uma armadilha óbvia, mas não tenha medo.
Quando você dá um passo para trás para ir à única saída para a pequena sala, o teto começará a cair. Agora, verifique rapidamente a saída de volta para o corredor. Esta estará bloqueada. Verifique imediatamente a porta de volta para a sala da Escopeta. Também estará bloqueada.
Se você seguiu este passo a passo exatamente, verificando as duas portas vai desencadear uma cena em que Barry salva você.
Continue pelo corredor até a porta dupla. Uma vez que passar por ela, você verá outra porta no lado esquerdo da tela. Vá através dela. Você vai chegar na parte inferior de uma escada. Haverá uma porta no andar térreo perto da escada, e um zumbi muito chato fora daquela porta. Se você puder controlá-lo, evite-o e corra pela porta. Atire nele com a arma, se você não confiar em suas habilidades esquivando.
Vá para a Save Room. Salve, então venda suas fitas, faca, itens de cura de reposição, e químicas. Mantenha o Kerosene Flask. Encha o balão pela primeira vez com o tanque nesta sala antes de despejá-lo na Caixa.
Vá de volta para fora com, pelo menos, 3 slots item vazio, esquivando-se do zumbi estúpido novamente. Experimente e passe pelos zumbis até as escadas e no corredor.
Uma vez por aquela porta, pegue o monte de madeira à direita da prateleira lâmpada e vá, desviando o zumbi no corredor, e vá através da porta passando por ele.
Você vai encontrar-se em um pequeno estúdio. Procure a sala e encontrar o apito de cachorro, uma revista, e o isqueiro.
Se você matou qualquer zumbis no hall das escadas, você pode querer queimá-los agora para impedi-los de voltar como crimsons. Use a cantina para queimá-los. Se fizer isso, certifique-se de cobrir fora de seu querosene na Save Room. Agora vá para a porta no fundo da sala (provavelmente há outro zumbi no canto) e passe por ele. Acenda a lareira com o mais leve e, em seguida, coloque o monte de madeira acima da lareira para obter um Mapa do Segundo Andar.
Volte para o salão escuro onde você se esquivou do zumbi. Evite-o novamente, em seguida, continue fora da câmera. Outro zumbi espera passando pela curva do corredor, que deve ter muito cuidado. Corra por ele até o fim deste corredor escuro e destranque a porta. Certifique-se de ter pelo menos um espaço de item aberto antes de abrir esta porta.
Quando você voltar para o salão principal, uma cutscene passa. Barry lhe dará 6 balas ácidas. Você não tem um Lança-Granadas ainda, mas você vai ter em breve, assim que estes vão ser muito úteis em breve.
Chave da Armadura
Atravesse a varanda para a porta dupla no lado oeste do segundo andar. Você vai encontrar-se para trás na varanda acima da sala de jantar. Dirija-se para a porta na extremidade do balcão.
Você estará em um corredor estreito. Ignore a porta de metal por um segundo, em vez de ir para o corredor. Mate os dois zumbis que você vai encontrar nesta área, e queime-os para prevenir o seu retorno como crimsons.
Desça as escadas. A porta mais próxima para o fundo das escadas é a sala de Suprimentos Médicos. Há uma caixa de item e uma máquina de escrever lá.
Passe por este espaço por um segundo. Vá para baixo no corredor e entre nas duas portas mais à esquerda que você ver. Dentro há uma bateria e uma fita. Há também uma espingarda quebrada agora inútil (a menos que você não siga o guia, caso em que substitua a espingarda quebrada com a escopeta no quarto na East Wing). Mais importante, há um tanque de querosene. Estore seu balão. Se for possível, você deve manter o corredor ao redor da sala médica limpa de crimsons. Utilize este combustível para ajudar a fazer isso.
Escopeta na mão, volte lá em cima para a porta de metal no corredor acima. Vá para fora. Volte-se para o canto abraçando a parede perto da porta, com a face direita, e sopre o apito. Mude imediatamente de volta ao controle direto, conte até três, e em seguida, mire com sua mira-automática. Sua arma deve vir para cima, assim como o primeiro de dois cães aparecem. Detone.
Você está indo atrás de um colar, que é a chave para a recuperação de um item valioso. Se você tiver sorte, você vai matar o primeiro rapidamente o suficiente para agarrar o colarinho e correr de volta para fora da porta, sem desperdiçar balas no segundo. Há ervas aqui se você precisar delas.
Agora, vá para trás e para baixo na Save Room. Vá em frente e coloque a Escopeta a distância. Agarre a Chave da Armadura falsa e a Espada.
Volte à varanda acima da sala de jantar, em seguida, para o segundo corredor lá embaixo. Entre na primeira sala de jantar do piso e volte pela porta lateral passando pelo corpo de Kenneth. Vá através da porta ao lado e suba as escadas perto dos corvos. Corra além do corpo morto em frente de vocês e através da porta distante. Você estará de pé em um salão ao lado de uma armadura.
Não há inimigos aqui, portanto, não fique tenso. Apenas uma armadilha mortal simples. Continue andando até encontrar a Chave da Armadura no chão. Leve e substitua-a com a Chave da Armadura falsa, e agora volte para a varanda principal da sala da mansão.
Volte para o Salão Principal. Vá para o lado leste da mansão, e abra a porta do lado direito do segundo andar leste. Vá através da área ao ar livre até você ver um corpo. A Adaga está escondida no banco do lado esquerdo. Examine o corpo e uma cutscene passará. Em seguida, pegue o Lança-Granadas.
Não ande mais longe passando o corpo do que é necessário para obter o Lança-Granadas ou você vai enfrentar uma luta desnecessária. Depois de ter a artilharia, volte para o salão principal na outra porta do segundo andar, no lado leste, de volta para a sala onde você pegou o Apito.
Richard
Continue em frente neste corredor e entre na primeira porta à direita. Uma vez que você está dentro, haverá uma cutscene.
O Soro que você precisa está na Save Room descendo as escadas pela Sala da Espingarda Quebrada. Vá o mais rápido possível, para se certificar de que ele não morra antes de você voltar. Quando você está na Save Room, não se esqueça de pegar o isqueiro também.
Volte para Richard. Depois de dar-lhe o soro, vá até a próxima sala.
Haverá um zumbi no corredor onde você tem que virar.
Depois de colocá-lo para morrer, entre na sala dentro da sala escura.Você estará em uma pequena sala. Você precisa acender as velas em cima da mesa. Procure em torno do espaço por alguma munição.
Depois que você iluminou o quarto, empurre a prateleira de baixo, no lado direito, em direção à câmera ao invés de distância. Não onde você encontrou munição. Depois de empurrá-lo, entre nele, ou poderia ser mais seguro para fazer backup para ele, porque haverá um zumbi quando o ângulo muda. Corra para fora ao redor da mesa e atire no zumbi até que seja morto. Volte para a pequena abertura e pegue a Partitura Musical.
Agora saia desta sala, e volte pela sala com Richard. Volte para o corredor antes da sala de Richard, e desça até ver as portas duplas verdes: insira-os. Nesta sala, empurre a estátua de cavaleiro nesta ordem: canto superior direito, inferior esquerdo, inferior direito.
Uma vez que todos são empurradas de volta, aperte o botão em cima da mesa, e agarre a caixa de jóias que foi revelada. Verifique a caixa de jóias. Basta pressionar o botão de ação nas laterais da metade do coração para a primeira Máscara da Morte . Corra de volta para a Save Room onde você pegou o cantil de combustível e você vai ver que Barry deixou-lhe alguns itens. Pegue o material e depósito de tudo o que você não precisa.
Vento de Crista e Protetor da Chave
Como você tem a Chave da Armadura agora, você pode abrir a porta do meio, no segundo andar acima da escada do lado leste da mansão, perto de onde você pegou o isqueiro. Suba as escadas. Você tem que usar a Chave da Armadura para abri-la, por isso certifique-se de que você tem isso em você.
Você vai encontrar-se em um quarto com uma cabeça de veado montada na parede. Vá para a esquerda e entre na porta.
Agora, haverá dois casos de erros ao lado da porta. Em primeiro lugar, agarre o Anzol da caixa que se encontra na parte de trás da sala. Agora, pegue o Bee Lure da caixa de insetos (à esquerda do ponto de vista da porta). Combine o Bee Lure com o anzol. Agora vá para a outra caixa e pegue o Bee Specimen. Coloque o Bee Lure combinado em outra caixa de insetos perto da porta e prepare-se para enfrentar uma grande abelha. Aperte o botão, mas não se preocupe em mexer com a abelha. Basta pegar a Crista de Vento e volte para a Save Room onde você pegou o soro. E pegue a (s) erva (s) se você precisar dela (s).
Jogue fora os e quaisquer máscaras mais leves da Morte que você tem, traga a Escopeta, todas as chaves, e o produto químico. Entre na porta onde você encontrou a Espingarda Quebrada. Há um conjunto de baterias em cima da mesa. Pegue-as. Agora corra em linha reta, passando pelas janelas, até ver uma porta no final. Abra-a e vá para dentro. Coloque o produto químico na bomba de água e gire a manivela para vermelho.
A água vai matar a planta. Além disso, existem 5 ervas verdes. Pegue-as, se você precisar de alguma e combine-as, mas certifique-se que você tem espaço para a segunda Máscara da Morte. A máscara está na parte de trás, além das ervas. Agora corra de volta para fora, e dois zumbis irão cair através da janela. Fuja, porque você não vai estar de volta neste quarto por um tempo. Vá em direção à parte inferior do "F" em forma da sala. Existem duas portas - uma sobre a parede e a outra porta no final. Não se preocupe com a primeira porta, como Jill não precisa de nada nela.
Você está no salão onde Kenneth foi morto na esquina. Agora vá para a sala de jantar e pegue o emblema de madeira de cima da lareira. Volte para o corredor. Destrave a porta na parte inferior da escada com a Espada Chave e descarte-a, mas não atravesse a porta uma vez que não há nada de valor lá embaixo e você terá que lutar contra um outro zumbi. Volte para cima e passe pela primeira porta à sua esquerda.
Dentro dessa sala há um piano. Vá ao redor do piano e empurre a prateleira de modo que você encontre o Sonata Tampa luar.
Combine-o com a Partitura que você encontrou pelo sótão e jogue-o no piano. A parede vai se mover, e você tem que ir na passagem secreta.
Pegue o emblema de ouro (há também parte do Diário de Trevor), substitua-o com o emblema de madeira, corra de volta para a sala de jantar, coloque o emblema de ouro em cima da lareira.
Agora vá para o relógio do avô, e mova a mão grande duas vezes em qualquer direção, para que ele leia seis horas. Você vai ter a chave do protetor .
Bocejo
Lembre-se do quarto passando por Richard (onde obteu as ervas verdes, se você não tem)? Vá lá, e fique atento para um carmesim. Subir as escadas e abra a porta e descarte a chave. Caminhe um pouco para a parte traseira e a cobra grande, bocejo, tenta comer você.
Agora é só continuar evitando a cobra, porque Richard vai vir para o resgate e atirar em bocejo. Há uma Máscara da Morte, do outro lado da sala, e há um pouco de munição de espingarda aqui também (Modo Fácil), mas tudo o que você realmente precisa é a terceira Máscara da Morte.
Depois de não muito tempo, Bocejo vai cair, mas não está morto. Então, basta pegar sua espingarda de assalto que deixou cair e fique fora de lá.
Confira uma estratégia detalhada para a luta com Bocejo.
Se você foi envenenado, você tem que voltar para a Save Room com o soro para Jill. Se você não for, volte para o primeiro andar. Agora você precisa ir pela porta dupla. No banheiro, 4 zumbis vão sair pelas janelas por isso esteja atento. Atravesse as portas duplas, em frente a sala da Escopeta. Agora você está de volta em um corredor em forma de "L". Depois de passar pelas portas duplas, continue indo para baixo em direção à câmera. Deve haver um zumbi na esquina (também zumbis da sala anterior podem tentar vir). Mate-o e vá para a porta à esquerda que você pode desbloquear.
Última Máscara da Morte
Você estará em um corredor em forma de "U" com imagens. Há corvos aqui, mas não atire neles, porque eles não vão ferir você, enquanto você faz o puzzle. Altere a luz sobre a primeira pintura de modo que fique laranja. Agora, corra para o outro lado do "L". Mexa nas luzes nas duas primeiras pinturas. Deve-se ficar roxa e outra verde. Agora, percorra todo o caminho até o fim e haverá uma mulher (Lisa Trevor) vestindo 3 coisas, de cor laranja, roxa e verde. Aperte o botão.
Depois de acertar o interruptor sob a mulher, a parede vai aumentar. Vá para fora, pegue a última Máscara da Morte, e abra o portão. Agora, se você não tiver eles, vá para a Save Room fora da sala do corvo e chegue à caixa do item. Você precisa de uma espingarda (eu recomendo a Escopeta de Assalto a partir de agora), e todas as 4 das Máscaras da Morte. E talvez um par de itens de saúde, ou simplesmente salve-os. Agora volte através da parede onde o retrato aberto está. Acho que você vai saber onde é. De qualquer forma, vá para baixo ao lugar com o túmulo onde você viu o caixão.
Uma vez que você está descendo as escadas, coloque todas as máscaras na parede (você tem que combiná-las), e assista a cut-scene. Atire no cara com a sua escopeta. Ele só deve levar cerca de 5 balas. Depois que ele está morto, vá e pegue o objeto de pedra e metal e alguns cartuchos de escopeta. Agora volte para o corredor do lado de fora da Galeria Crow. Desta vez, continue em frente depois que você saiu da porta e abra o metal para o exterior. Você pode guardar a Escopeta, você não vai precisar dela por um tempo.
Vá todo o caminho para baixo e coloque o objeto de pedra e metal no lugar direito. Um cão vai saltar para fora e correr atrás de você, mas é fácil de evitar. Quando você tiver feito isso, vá para a porta.
Floresta e Cemitério
Você vai estar em um barracão. Há duas portas aqui, e você precisa passar por baixo dos pequenos passos. Pelos passos, há uma prateleira que carrega um spray de FA, e uma bateria.
Assista a sequência do filme, em seguida, desça o caminho. Vá ao moinho vermelho ao oeste. E o azul na parte inferior deve estar apontando para o norte. Então você pode ir até o portão. Depois que você passar, evite matar os corvos, e também tente evitá-los ficar com você. A área com os pássaros tem duas sepulturas. Quando você está no cemitério com os corvos, coloque a crista de vento sobre o túmulo certo. Mais três cristas devem aparecer. Pegue todos eles e examine todos os 3. Vire para que você veja suas costas. Uma vez que todas as outras três cristas têm as costas devidamente inspecionadas, elas podem ser inseridas na lápide. Agora coloque-as todas na sepultura esquerda, e você pega a Magnum! Depois disso, vá até o portão oposto do que você entrou. Vai demorar um minuto, mas continue no caminho até chegar à cabine.
Cabine de Trevor para a Residência
Uma vez que você está na Cabine de Trevor, deve haver uma máquina de escrever e uma caixa, e um Crank Square (explore a casa para encontrá-los). Certifique-se de que você obtenha o Crank Square, que está um pouco fora da ponta passando pela caixa do item. Mantenha-o. Despeje seu material extra (Magnum), exceto a sua arma, e o Crank Square. Depois de ser nocauteado por esta Lisa, Jill vem. Assim que você tem o controle de Jill, saia para fora da cabine. Lisa vai estar bloqueando a sua saída. Não se incomode tentando matá-la porque ela é invencível. Basta passar e tentar evitá-la. Uma vez que você está fora da barraca de Trevor, pegue a (s) erva (s) verde (s) ao lado do passo (Modo Fácil) e volte todo o caminho até a cabine, embora há um zumbi que você precisa evitar ao longo do caminho.
Agora vá até a outra porta no galpão. Há 3 cães aqui para matá-los todos. Há uma erva azul e verde aqui, então use-a se você está ferido. Suba as escadas pequenas e atravesse o portão. Use a Crank Square para baixar a água e desça a escada, corra, e suba a outra escada. Continue indo e use o elevador para baixo. Depois de descer o elevador, você estará em uma outra parte do jardim com alguns corvos. Basta passar por eles. Vá para o outro lado da cachoeira e através do portão. Haverá uma erva vermelha perto. Fique atento para as cobras, se elas mordem você, você pode ficar envenenado.
Uma vez que você abrir a porta, correr em linha reta para a frente e pegar todos os 4 ervas azuis e curar a si mesmo se você está envenenado. Agora voltar ao redor, e siga para a esquerda. Haverá uma porta à direita. Inseri-lo. É uma sala de save com uma bateria. Tomá-lo.Cair fora todas as coisas que você não precisa, incluindo a manivela.Mas não se esqueça de trazer o isqueiro com ya.
Depois de sair da sala de salvar, vire à direita e siga para a porta dupla.Cuidado! Uma aranha está acima de você. Há outro no quarto, mas se você não se incomoda-lo, ele não vai incomodá-lo. Você pode sair da sala e voltar-se para se livrar do corpo.
Há várias coisas que você precisa para tomar nota. Há duas ervas verdes. Agarrá-los, e existem três lanternas de cores diferentes (de tipo lanterna) no quarto. Preste atenção a eles.
As cores são verde, vermelho e laranja. Quando você acender a lanterna, você deve anotar a cor eo número de carrapatos no globo ocular. Por exemplo, a laranja pode ter zero carrapatos, verde pode ter quatro carrapatos, e vermelho pode ter dois carrapatos.
Depois de acender o vermelho ao lado da porta, o verde é a descer as escadas, junto com o livro vermelho (chamado Bondage com sangue) e um kit de primeiros socorros. Agora vá até a mesa de bilhar e examinar as bolas.
Combinar o número nas bolas de bilhar com a cor que você escreveu para baixo, como 5-laranja tem _ carrapatos, 6-verde tem _ carrapatos, 3-vermelha tem _ carrapatos (os carrapatos olhar como cílios). O número de carrapatos é aleatória. Exit, e pôr de lado o seu livro mais leve e o vermelho em sua caixa de item.
Empurre a caixa pelas portas duplas para a câmera, em seguida, para o pequeno corredor, sobre o buraco no chão perto da parede. Agora você pode subir para ele, em outra caixa, desça, e desça novamente.
Planta 42 do tentáculo pode agarrá-lo se você não passar por cima das caixas. Entre pela porta dupla. Continue indo passado a primeira porta, e começar a digitá-lo (sala 002).
Jill vai ouvir vozes. Enter, e haverá outra cena.
Uma vez que você está dentro, haverá uma porta ao seu lado, pela porta que você entrou por. Abrir e entrar. É uma pequena casa de banho.Agarre a Key 001 Quarto da prateleira.
Haverá um zumbi fora do quarto, mas não se preocupe com isso ainda.Basta voltar para a sala de save, porque há uma porta em frente. Entre ele, e descartar a chave do quarto. Vá passado o cara enforcado e pesquisar um pouco. Você pode obter uma arma de auto-defesa , que só tem uma bala e não pode ser recarregado, mas vai tirar um inimigo com um tiro. Pegue o item na cadeira (modo Easy) e sobre a mesa.Agora volte e entrar no banheiro (pela porta que você entrou por), e há um zumbi no chão.
Faça o que você quer isso. Desperdiçá-la. Obter o controle chave do quarto na banheira depois de drená-lo.
Se você ouviu um estrondo enquanto você estiver aqui, isso significa que o cara que se enforcou caiu e agora é um zumbi. Não se preocupe com isso, porque não estará em seu caminho, e voltar para a sala 002. Se você não matar o zumbi antes, ele ainda vai estar aqui.
Há duas prateleiras na parte de trás da sala. Empurre a prateleira à esquerda de volta todo o caminho. Então, vá empurrar a prateleira direito para a direita até que você pode ver a escada. Agora desça-lo, e não se preocupe porque não há inimigos. Vá para baixo nos corredores e empurrar as caixas para a água. Se você fracassar, suba a escada e voltar para baixo. Pegue a erva verde, e ir para as portas duplas alagadas.
O AQUA ANEL
Você está agora no Anel Aqua. Siga a parede para a câmera até você ver uma cena de corte. Depois disso, correr como o inferno. Continue correndo até que você subir algumas escadas
.
Utilize o Controle quarto chave para abrir a porta e descartá-lo. Desça a escada. Andar em linha reta após Jill desce. Vá para a esquerda e pegue o kit de primeiros socorros. Agora volte até as mudanças de ângulo da câmera para que você possa ver a escada. Vá para a esquerda da escada, e verificar o quadro branco. Ele vai dizer o que você vai precisar de válvula para empurrar muito em breve.
Agora, vá para a direita da escada (painel em frente ao vidro) e tentar un-inundação do Aqua Ring. Haverá um short cut-scene. Depois de ir para a direita e mantendo a tecla "A" até que você aperte o botão. Agora vá atrás da escada e descobrir que interruptor e pressione-o. O obturador vai ficar preso. Ir para as válvulas e ligue a uma mencionou no quadro branco. Agora, volte e aperte o botão que você pressionou pela primeira vez após o cut-scene. Agora volte e aperte o botão para fazer as persianas vir para baixo (a pessoa por trás da escada). Finalmente, bateu o primeiro interruptor que você bateu para drenar o Ring. Agora deixar essa área específica, e ir para o lado direito do corredor. Desceu as escadas e passe pela porta.
Você verá um portão no lado mais distante da tela, mas não passam por isso ainda. Em vez disso, siga para o outro lado. Você vai encontrar outra porta; isso é o que você precisa para passar. Não se preocupe com os tubarões; eles não podem fazer nada além de fracasso ao redor. Não desperdice sua munição, a menos que você acabou de atirar em um uma vez para obter um pouco de felicidade. Continue correndo até você descer por Netuno (este tubarão grande ass). Suba para a plataforma.Tente pegar a chave Gallery no canto. Ele vai cair na água quando Netuno acorda. Não atire nele. Há um painel de controle verde que você pode empurrar para dentro da água, em seguida, puxe a alavanca perto de onde estava a chave, para eletrocutar o tubarão.
Agarre a Key Gallery , e voltar para a sala antes deste e ir até o outro portão. Depois de entrar pelo portão, haverá algumas rodadas Magnum em uma caixa e pegar qualquer coisa que possa estar lá. Não use qualquer Magnum rodadas ainda. Suba a escada e ir embora a porta.Você estará agora no lugar em que você teve que empurrar as caixas para a água. Chefe de volta para a porta da galeria (porta por sala 002).
RESIDENCE AREA
Agarre o clipe de revólver em cima da mesa, driblando as abelhas malditas. Siga onde eles estão vindo. Você verá uma porta. Vá quarto passado 003. Continue indo para o corredor. Pegue a aplicação de inseticidas , de cabeça para o corredor do lado de fora. À direita da sala 002, há o Residence Mapa. Depois que você toma que há um buraco;não olhe para ele. Use o spray inseticida nele. As abelhas terá desaparecido quando você voltar para o quarto. Mas, primeiro, chegar à sala de salvar e certifique-se de ter três espaços de inventário aberto e trazer o livro vermelho (Bondage com sangue). Corra de volta para a sala onde você pegou o repelente de insetos.
Pegue a chave para o quarto 003, que é no final do corredor onde as abelhas estavam. Pegue a 003 chave de quarto , e desbloquear o quarto. Uma vez que você está na sala 003, há uma estante na parte de trás. Pegue o único livro que você pode e substituí-lo com o livro vermelho. Agora, você tem que reorganizar a ordem livro. É muito básico e fácil, não demorou muito em tudo, ou que não deveria. Os pés da mulher deve ser na parte inferior (à esquerda), e suas mãos na parte superior (à direita). Depois disso, uma prateleira vai deslizar sobre e revelar uma porta secreta. Não vá ainda.
Primeiro, vá para a outra porta na sala de galeria (não as duplas). Agora você deve coincidir com as marcas de escala com as cores que você anotou anteriormente, que deve, então, têm números no pool de bolas coloridas. Selecione o primeiro olho. Correspondem ao número correto de suas notas anteriores. Faça o mesmo com os outros dois olhos. Por exemplo, se eu tinha zero carrapatos e era verde, gostaria de pressionar o olho com zero carrapatos e pressione o número 6. Você vai buscá-la.Quando você estiver pronto, vá na porta. Nesta sala, haverá quatro garrafas vazias, mas você só precisa 3. Também nesta sala são no.3 produtos químicos UMB e Yellow-6 em containers. Há uma pia também.Agora, você precisa para fazer V-Jolt.
Passos:
1. UMB no.3 + Água = NP-004.
2. NP-004 + Amarelo no.10 6 = UMB.
3. Yellow no.7 6 + Água = UMB.
4. UMB no.7 + UMB no.10 = VP-017.
5. VP-017 + UMB no.3 = V-Jolt.
2. NP-004 + Amarelo no.10 6 = UMB.
3. Yellow no.7 6 + Água = UMB.
4. UMB no.7 + UMB no.10 = VP-017.
5. VP-017 + UMB no.3 = V-Jolt.
Agora, se você não quer lutar Planta 42 (a opção recomendada), terá de voltar todo o caminho de volta para o Anel Aqua, onde pela primeira vez com os tubarões. Você vai encontrá-lo. Encontre a porta pelos duplos.Você vai ver a parte da Planta 42. Vá até eles e usar o V-Jolt e as raízes devem murchar. As garrafas vai deixar o seu inventário por conta própria.
Agora percorrer todo o caminho de volta para a sala 003 e através da porta secreta. A usina vai agarrá-lo, mas Barry vai poupar (se você tiver feito tudo o que eu disse). Agarre a Key Helmet da lareira quando a planta morre. Agora, volte para a sala de save. Você terá uma cena com Wesker. Vá salvá-lo. Traga a Shotgun. Agora, lembre-se do local com a cachoeira? Há dois cães perto de lá que comeram as aves ou algo assim, para matá-los. Chefe de volta para a mansão agora.
Uma vez que você voltar para a mansão, uma cena irá jogar, e os caçadores devem aparecer. Um caçador vem depois de você, quando mais da cena. Matá-lo e voltar para a sala principal da mansão pelo caminho da galeria corvo para evitar lutar mais Hunters. Entre na sala de jantar. Deve haver uma gema azul no lado esquerdo da tabela, que é o lado oposto ao do relógio de pêndulo está ligado. Agora a cabeça de volta para cima, através da varanda sala de jantar e ir para a sala de salvar. Há dois caçadores-se aqui na Normal / Difícil.
Antes de descer as escadas até a sala de salvar, ir um pouco no pequeno corredor. Vá para a próxima a você. Haverá uma estátua da águia na parede que se move. Desligue as luzes. Em seguida, pegue a munição e um punhal na prateleira pela gema amarelo. Agora, empurre os armários para que fiquem por baixo das cabeças de animais que mantêm as jóias que você deve começar. Certifique-se de ouvir um "racha" Tipo de som para que as paradas de águia em movimento, e abrace a parede de um dos armários, subir e chegar a gema. Repetir o processo para a outra jóia. Depois de ter as duas pedras vermelhas e amarelas , ir para a sala de salvar. Mantenha todas as gemas, e trazer armas e sua chave. Comece indo em direção a "F" corredor em forma (pelo quarto Shotgun quebrada), e um Hunter salta através de cada janela. Em assassinato. Agora há uma porta para você entrar. É no salão mais curta do "F". Uma vez que você estiver no quarto, coloque as gemas azuis e amarelas na estátua de tigre. Você vai ter alguns cartuchos de espingarda e o primeiro disco MO .
Agora volte para a sala principal da mansão e ir abrir a porta você não foi para no andar principal. Nada no primeiro quarto, exceto para as fitas de tinta em uma gaveta (Easy / Normal).
Agora, encontrar a outra porta. Haverá um único zumbi vagando por aqui, muito fácil de evitar se você quiser conservar sua munição. Depois disso, pegue a erva verde, Dagger ea caixa de jóias . Há também uma erva azul plantador aqui. Agora combinar a sua gema vermelha com ele para abri-la. Agora, há uma ligeira quebra-cabeça. Meio difícil de explicar sem usar fotos, mas posso tentar de qualquer maneira. Há cinco peças.O terceiro (que significa terceiro para baixo) peça deve ser colocado no lado direito inferior. A peça top vai no canto superior esquerdo (você vai ter que girar, se necessário para todos os pedaços). A quarta peça (no início, certifique-se de lembrar o que eles estavam em ordem) se passa entre os outros. O último vai no lado direito que está aberto, e você pode descobrir o resto. Pode levar um minuto, porém, às vezes, não se encaixa, mas que é o caminho certo.
Quando estiver pronto, você vai ter um broche . Examiná-lo, e ele vai se transformar em Emblem Key , usado somente para uma porta. Agora, volte através da galeria de corvo. Vá para a porta que você pode desbloquear com sua nova chave, o Estudo. Você deve ligar a lâmpada sobre a mesa, e pegar o objeto de metal ao lado de você. Deixe o objeto de metal em uma caixa de item, se puder (cabeça para o leste salvar quarto). Você vai lutar contra a cobra para o segundo tempo. A Grenade Launcher funciona muito bem, de modo que é recomendado.Volte para a varanda da sala de jantar. Passe pela primeira porta desta vez. Agora, volte para a sala onde você pegou a chave Armor. Vá todo o caminho para baixo, todo o caminho, e você vai chegar a uma porta.Você vai usar a chave do capacete para desbloqueá-lo. Haverá uma erva verde (2 no Easy, mas nenhum no Hard). Agora continue indo e algo virá para você.
É bocejar a cobra. Continue correndo e desça a escada. Localize a linha de livros que você pode ir para trás. Bocejo irão segui-lo em uma extremidade, e você sair do outro. Depois, é só explodir sua cauda até que ele morra. Se você subir a escada Bocejo não será capaz de bater em você. Você vai ver o padrão que você precisa para entrar, e é realmente muito fácil de acertar sua cabeça algumas vezes. Quando ele estiver morto, ele vai bater um livro fora da estante. Buscá-lo, analisá-lo e obter a medalha de Lobo .
Vá para a sala de save onde você pegou a cantina. Coloque a medalha de distância. Certifique-se de ter espaços abertos! Quanto mais, melhor.Haverá um Hunter perto da porta da sala de salvar. Explodi-lo, e não há outro no andar de cima se você estiver jogando em Normal / Difícil. Em seguida, dirija-se escadas, e vire à esquerda e caminhe até virar a esquina. Continue indo e entre na porta. Pegue a erva (s) se ya precisa deles, mas tenha em mente que você vai precisar de espaços abertos, pelo menos 2. Passe pela porta ao lado. Empurre a estátua que você vê na abertura para a esquerda. As paredes vão fechar-se sobre você, mas desde que a estátua lá você vai ficar bem. Agora vá para onde a estátua estava. Continue indo para a outra passagem. Haverá um interruptor que você precisa empurrar no final do quarto para pegar as paredes para voltar. Empurre-o, e correr de volta para a outra estátua, e empurrá-lo para a esquerda (você verá o recuo onde ele precisa ir). Depois de feito isso, vá em onde ele abriu. Há um conjunto de baterias (Easy, Dagger em Normal) em um armário. Vá para baixo. Pegue o livro, examiná-lo, e você vai ter a Medalha Águia . Agora vá para o túmulo e cabeça para baixo para ele.
PORÃO
Assim que você estiver lá, haverá três aranhas (Normal / hard, 2 no Easy). Basta executar. Agarre as conchas espingarda dos boxes, e cabeça através da porta. Mate os zumbis à espreita. Haverá também um par de itens aqui, então buscá-las, se você se quiser. Encontre o interruptor que você tem que ativar o elevador. Depois disso, você pode sair de lá. Você estará em uma cozinha quando você cabeça através da porta de saída. Agarre a Dagger, e haverá um zumbi crawling. Corra em direção da tela, e encontrar o elevador. Chamá-lo para cima, e quando chega lá cabeça para dentro e para baixo.
Quando você sair, haverá dois zumbis; um de cada lado, vem em direção à câmera primeiro, porém, é mais fácil. Haverá ervas aqui também.Agora vá para o outro lado do elevador e vá na sala. Dentro é uma bateria , uma bateria, e algumas munições. Sair pela porta por este quarto.
MANSÃO DE TÚNEIS
Se você correu para fora de espaços, cabeça para fora e pela outra porta e encontrar o seu caminho de volta para a sala de salvar. Depois de ter tudo, não se esqueça de levar o Crank Praça com você, e depositar as medalhas e disco MO, se você não tiver já.
Agora, você tem que viajar todo o caminho de volta para onde as mentiras cachoeira. Cuidado com os cães. Uma vez que você está lá, de cabeça para baixo e encontrar o elevador, e coloque a bateria nele e usá-lo. Você vai chegar a uma área familiar. Vá e use o Crank Square para encher a piscina. Agora volte e use o elevador para ir para baixo.Agora, a cachoeira não vai estar lá, e você pode cabeça para baixo na passagem e desça a escada.
Quando você descer a escada, haverá uma porta ao lado de você. Não vá ainda. Continue indo para a frente. Deixe de lado o seu Praça Crank na caixa do item; você não vai precisar dele novamente. Leve a sua Shotgun ou Grenade Launcher.
Agora volte para a porta da escada. Haverá algo para você no Easy. Vá para a porta perto do clipe de arma. Basta seguir a passagem. Você vai encontrar Enrico Marini. Assista ao cut-scene, então, fazer o Crank Hexde seu corpo. Haverá um caçador quando você cabeça para fora. Fugir ou matar, você não vai voltar para esta sala. Agora, após a sala de elevador, sala ao lado terá um outro caçador (2 em Normal / Hard).Agora volte para onde a caixa é o item. Você estará lutando a maior das aranhas em breve, e Rondas Chama funcionar melhor. Agora vai manter e usar a Crank Hex na parede (você vai ver onde ele vai). Dirija através da porta. Agora, de volta em direção à pedra grande. Uma vez que você começar a vir para a frente novamente, ele vai começar a rolar, e agora você tem que correr até chegar à porta para que a pedra vai rolar passado você.
Se você vai onde a pedra foi, você vai ter alguns cartuchos de espingarda. Agora vá até as portas onde a pedra abriu em. Agora você tem que lutar e matar Black Tiger. Quando ele estiver morto, aranhas menores vai sair, basta sair e voltar-se para se livrar deles. Agora, encontrar e pegar a faca , e você deve equipá-lo e usá-lo na porta coberta com teia de aranha em frente à porta que você entrou por. Agora haverá uma pedra novamente. Você deve usar a manivela três vezes na parede desta vez. Quando a pedra começa em direção a você, correr até chegar à segurança.
Se você continuar indo para onde a pedra foi, você vai encontrar um kit de primeiros socorros. Agora volte e entre na porta que você pode chegar. Você deve empurrar a estátua até que esteja na frente da parte marrom cor da parede. Depois de o fazer, utilize o Crank Hex na parede.A estátua será empurrada para fora. Agora empurrá-lo para a plataforma redonda e ele vai virar 90 graus. Agora você tem que empurrar-lo, em seguida, voltar novamente para obtê-lo de frente para o bom caminho.Mova-lo, em seguida, empurre-o para o recuo, pela outra estátua. Você vai pegar o cilindro . Agora, siga todo o caminho de volta para onde o elevador está.
Encontre o painel de controle, obter o Shaft . Combine-o com o cilindro.Coloque o item combinado de volta para o painel e pressione 4231. Agora a cabeça mais e começar até o elevador, e assistir a cena. Use a caixa de item para marcar o Crank Hex e qualquer arma que você tem grande (lançador, Shotgun, etc). Você não vai precisar dele. Agora, encontrar a única porta, e entrar nele. Continue indo e Lisa aparece na direção de se dirigir em primeiro lugar, por isso, quando você tem a escolha de qual forma, começar a ir à esquerda, mas, em seguida, vá para a direita. Quando as mudanças de câmera, certifique-se de ser capaz de ver um interruptor definido na parede.
Agora, ignorá-lo. Continue indo até você ver uma porta; passar por isso.Suba a pilha de caixas no canto para algumas coisas boas. Volte para baixo e encontrar a caixa e empurre-o para o metal. Aperte o botão e voltar para o quarto com a caixa de item, antes de Lisa. Se você vê Lisa chegar, ir por outro caminho. Assista ao cut-scene. Obtenha o objeto de metal na caixa de item e desça a escada. Há também um pouco de munição no Easy pela escada. Agora empurre a caixa para o triturador.Depois de esmagá-lo, salte para baixo e tirar o lança-chamas quebrado. Volte para o lugar com Lisa, e agora é hora de você usar o switch.Encontre as escadas e vá para baixo-los, e encontrar a porta dos ganchos por eles. Coloque o lança-chamas lá para abrir a porta e sair.
Cuidado com as cobras. Depois que você sair da água, pegar a caixa de jóias . Examine-o para encontrar a moldura para o objeto de metal .Há também um punhal na cama no modo Easy. Suba a escada. Agora combinar o quadro com o objeto de metal. Lembre-se da pedra e metal Object (você usou para sair fora)? Tempo para obtê-lo de volta.
FLORESTA PARA MANSION
Vá todo o caminho de volta para a mansão e pegue o objeto de metal.Agora vá para a sala principal, e há um conjunto de portas duplas debaixo das escadas. Coloque o objeto de metal e pedra e metal objeto nas cavidades nas portas. Entra, e haverá um item de caixa para baixo um pouco as formas. Não esqueça de levar um par de ervas, bem como o lobo e Medalhas águia.
ALTAR
Vá todo o caminho, até chegar a uma escada e desça. Assista. Se você não dá a arma de Barry de volta para ele, ele morre. Ele vai atirar Lisa, ajudando você a empurrar os quatro pilares. Depois que você terminar, a malha de metal abrirá para cima, e você está indo para ir lá fora. Faça o que tem que fazer, e chegar à piscina. Coloque as Medalhas do lobo e da águia nas laterais da piscina, e desça.
Desça o elevador e para o Laboratório, a área final do jogo. Quando você sair do elevador andar por aí e você vai encontrar uma porta que "não vai abrir a menos que em situações de emergência de primeira classe."Mas, por enquanto, continuar após a porta e desça a escada e você entrará em uma pequena sala com uma máquina de escrever e uma caixa de item. Pegue as fitas de tinta e salvar o seu jogo, se desejar.Assim que estiver pronto, equipar-se com você Revólver por agora; mais zumbis aguardam a sua chegada. Sai o primeiro disco MO.
Vá até a porta e entrar no laboratório. Você vai encontrar dois zumbis, uma caminhada ao virar da esquina e uma subindo as escadas, matá-los e cabeça para a esquerda. Pegue o segundo disco MO e agora desça as escadas para Laboratório B3F. Haverá mais um par de zombies uma para a esquerda de Jill e um indo direto na direção dela. Mate os dois zumbis e verifique se eles estão ou decapitados ou incinerados, porque você vai estar em uma situação mais tarde, onde você será feliz que você não terá cabeças vermelhas à espreita na B3F Laboratory. Depois de ter tomado cuidado com os zumbis entre na porta à direita da longa escadaria.
Você vai encontrar um First Aid Kit deitado no chão com uma erva verde dupla. Dirija-se através da porta à esquerda imediata e você vai entrar em uma sala, matizado com luz azul. O X-Ray de Clark está brilhando nas caixas em frente à entrada. Mova mais para dentro do quarto, e Jill encontra outro filme sobre o lado esquerdo, o X-Ray de Gail . Quando você pegar esse item, você vai notar um diagrama dos órgãos humanos, todos nomeados para sua conveniência. A Carta de um pesquisador é sobre a mesa para a direita. O Muro das Lamentações é o local onde os X-Rays ir, e há dois espaços abertos na placa de luz.
Coloque o raio-X de Clark no espaço à esquerda, e a Gail Holland na direita. Se você levá-los para trás, você pode trocá-los facilmente, enquanto eles estão em exibição. Volte para a entrada e ligar o interruptor na parede. A luz vermelha revela órgãos destacado na X-Rays. Se você colocou-los corretamente, você vai ver os órgãos destacados nesta ordem: o cólon, esôfago, fígado, e em seguida, os pulmões. Se você pegar a primeira letra de cada palavra, você soletrar "CELL". Tenha isso em mente como você continuar.
Chefe de volta para a praça central e nas portas duplas no canto superior a nordeste da praça. Nesta sala, você encontrará Nota do Pesquisador V-ACT, uma bateria e um kit de primeiros socorros. Acesse o computador e faça o login como JOHN com a ADA senha. Destrave a porta na B3f, e então você vai precisar de outro senha para desbloquear o quarto Visual de Dados, que acabamos de feridas para fora era "CELL". Uma vez que você abriu as portas, fazer logoff e voltar para a área praça central e de volta para o corredor com a sala de Raio-X.
Você vai notar no final do corredor há uma porta trancada eletronicamente que tem três alavancas do lado direito. A fim de abrir a porta você vai precisar dos três discos MO e você vai ter que usá-los sobre os leitores de disco MO espalhados por todo o laboratório.A porta leva à cela onde o seu amigo Chris está esperando para ser resgatado. Você não precisa usar os discos MO, a fim de vencer o jogo, mas se você quiser o melhor final possível, então você vai precisar para salvar Chris.
Entre na sala que você acabou desbloqueado no lado direito do corredor.Você vai encontrar um zumbi nu (Normal / Hard). Matá-lo e pegar o filtro de slides e o arquivo de FAX. Há também uma fita de tinta no pia no Easy. Há um disco Leitor MO aqui onde você pode usar um dos discos MO. Um dispositivo de reabastecimento para o composto nitro também está aqui, mas que você vai chegar à tarde. Por agora tirar o filtro de slides e voltar a subir as escadas e para a Sala de Dados Visuais. A Disk MO encontra-se na mesa no final do corredor passado a Sala de Dados Visuais.
Digite a Sala de Dados Visuais, você vai encontrar um First Aid Spray sobre a mesa, e um disco MO nas prateleiras na esquerda de Jill.Também no lado esquerdo você encontrará um painel chave de código que requer um código de 4 dígitos, que agora você vai descobrir. Vá para o projector slideshow e usar o filtro Slide. Veja a apresentação de slides, e no último slide que você vai encontrar os dígitos "8462." Digite o código no painel de código e a porta será aberta para a sala de edição onde você pode obter a Key Laboratory e assistir o filme de Kenneth, se assim desejar. Agora você tem a Key Laboratory, desça as escadas e abrir as duas portas na extremidade sul-leste da praça central, e descartar a chave.
Primeiro, verifique se você tem um disco MO (se você quiser salvar Chris) e seu Grenade Launcher ou Shotgun com você antes de entrar na sala à esquerda. Você vai encontrar alguns quimeras. Empurre a prateleira para a frente, e entrar no poço de ventilação, logo em seguida a cabeça através da poço de ventilação na esquerda antes que você comece rebocada pelas quimeras. Você vai acabar no necrotério e você vai encontrar um leitor MO Disk onde você pode usar outro disco MO.Você mais do que provavelmente vai encontrar um par de quimeras, a menos que você é muito rápido.
Empurre a prateleira para a frente e cabeça de volta para a área central, então siga pela outra porta que você destrancou com a Key Laboratory.Neste corredor em forma de T, certifique-se de matar os zumbis nuas (Normal / Hard), especialmente o à sua direita antes de continuar. No lado norte do corredor você encontrará uma grande elevador que não funciona porque ele precisa ser ligado. No lado sul do corredor, você verá uma grande porta que leva à sala da caldeira, onde você certamente encontrará Quimeras em todos os lugares. Mas, por enquanto a cabeça através da pequena porta no meio e entrar na sala de segurança. Pegue a fita de tinta, First Aid spray, e rodadas de granadas.
É altamente recomendável que você salve seu jogo neste momento;Tarefa que você está prestes a tentar É muito complicado e pode resultar em uma morte súbita e explosiva!
Certifique-se de que você está equipado com a Grenade Launcher / Shotgun e siga para a sala da caldeira. Assim que você entrar, dirija imediatamente à sua direita e matar o Chimera para impedi-lo de interferir com a sua próxima tarefa. Leve o vazio de combustível Abastecimento Capsule e voltar para o quarto com o dispositivo de reabastecimento no lado norte do laboratório. Sua tarefa é abastecer a cápsula com o composto Nitro e obtê-lo de volta para a sala da caldeira para que você possa obter energia para o elevador sem funcionar ou ser preso por um zumbi ou Chimera! Use o vazio de combustível Abastecimento Capsule no dispositivo de reabastecimento e agora você tem uma fonte de combustível Capsule repleta de compostos nitro, o que poderia resultar em uma explosão fatal se perturbado! Não vá para a tela de inventário para fazer isso, basta pressionar o botão de ação.
CHANCES DE NITRO EXPLOSÃO
-Firing Uma arma poderosa (Shotgun, Magnum, Grenade Launcher, Rocket Launcher) transporta 25% de chance de explosão
-Quando Um zumbi agarra-lo, há uma chance de 30% de explosão
-Quando Um Chimera agarra-lo, há uma chance de 20% de explosão
-Quando Você está executando, a Nitro explode aleatoriamente após 1-3 segundos no modo duro, 2 a 4 segundos no modo normal, e 4 a 6 segundos no modo Fácil
-Quando Um zumbi agarra-lo, há uma chance de 30% de explosão
-Quando Um Chimera agarra-lo, há uma chance de 20% de explosão
-Quando Você está executando, a Nitro explode aleatoriamente após 1-3 segundos no modo duro, 2 a 4 segundos no modo normal, e 4 a 6 segundos no modo Fácil
Coloque a cápsula de volta para a máquina na sala da caldeira e respirar um profundo suspiro de alívio. Corrida à volta e fugir da Quimeras e entre na porta no extremo sul. Certifique-se de que você tem um disco MO, porque você vai encontrar o terceiro e último MO Disk leitor na sala ao lado em frente da porta. Use a sua arma pesada contra o Quimeras antes de tentar usar o disco Leitor MO, você encontrará vários. Quando estiver pronto manter indo para o sul e você encontrará outra porta para entrar. Agora você está no quarto com o sistema de acionamento. Vá até o computador e ativar o poder do elevador. Agora você está pronto para enfrentar o chefe final!
Chefe de volta para o norte até você voltar para o corredor em forma de T, entrar na sala de segurança à direita. Salve o seu progresso e equipar-se com alguns itens de saúde e sua melhor arma, juntamente com munição (Magnum, Grenade Launcher). Dirija-se ao grande elevador e ative o interruptor à direita. Se você deu a arma para Barry quando você lutou Lisa, você entrará em uma cut-scene e Barry vai pegar e ir até o Laboratório B4F com você. Se você não deu a arma de volta para Barry, verifique se você tem Magnum de Barry e desça o elevador.
Desça o pequeno corredor e entrar pela porta. Você vai entrar em uma cena onde o misterioso traidor está esperando e ele vai mostrar-lhe a forma de vida definitiva, Tyrant. O Tyrant vai se libertar e siga para você.Se você tem a arma de Barry, disparar a arma para o Tyrant e deve morrer em um hit. Se você salvou Barry de Lisa, então você terá que usar suas próprias armas. Manter uma distância segura do Tyrant, se ele chegar perto, você vai obter uma surra. Basta manter a disparar rodadas e ele deve cair no chão depois de algumas explosões de granadas ácido.
--se Barry ainda está com você, acorde Barry-se e abrir a porta, observando o computador, no canto nordeste do laboratório. Então volte para o elevador, onde você encontrará o sistema de auto-destruição para ser ativado. Se você já usou todos os três discos MO, de cabeça para o corredor com a porta trancada e as três alavancas e desça as escadas para resgatar Chris. Cabeça no andar superior para o B2F Laboratory e através da porta para a sala de segurança. Salve o seu progresso e se preparar para a batalha final!
--se Barry morreu na luta com Lisa, destrancar a porta, observando o computador, no canto nordeste do laboratório. Pesquisar corpo do misterioso traidor por uma chave mestra (você definitivamente precisa disso). Em seguida, volta para fora da sala e até o elevador. Se você já usou todos os três discos MO, de cabeça para o corredor com a porta trancada e as três alavancas e desça as escadas para resgatar Chris.Cabeça no andar superior para o B2F Laboratory e através da porta para a sala de segurança.
Verifique se você tem pelo menos um espaço aberto! Cabeça sobre a escada e através da grande porta à esquerda imediata. Você vai encontrar alguns Kits e munições de primeiros socorros se você precisasse. Continue correndo através da passagem e você vai ouvir Brad Vickers no rádio pedindo um sinal, se alguém ainda está vivo. Corra até o final do corredor e pegar o Fuse . Em seguida, colocá-lo no slot aberto ao lado do elevador para ativá-lo.
HELIPORTO
--se Barry morreu no encontro Lisa, você seguirá até o elevador, pegar os Rockets Launcher , usá-los, e você é feito com o jogo! Mas, infelizmente, com um final ruim ...
--se Barry ainda está vivo e com você, você vai deixá-lo a lutar contra alguns monstros para que você possa fazer a sua fuga para manter contato com Brad.
Haverá três minutos até todo o lugar detona. Pegue o elevador para a área de pouso do helicóptero, pegar os Rockets de sinal e usá-lo. Você vai enviar o alargamento para o céu, então Barry (e Chris se você salvou) virá para acompanhá-lo e a batalha final com Tyrant começará. O Tyrant será muito mais rápido e mais mortal do que o primeiro encontro. Vai bater Chris mais e siga para Barry.
Basta manter disparando tiros no Tyrant, mas certifique-se de sair da maneira rápida quando ele vem correndo em sua direção. Se você disparar tiros suficientes para isso, Brad vão atirar-lhe uma Rocket Launcher.
Pegue o Rocket Launcher e foguetes de fogo no Tyrant até que você pegá-lo desprevenido. O foguete irá destruir o Tyrant e o jogo está finalmente terminado. Bem feito!
fonte: gamedetonado
orra meu na parte que tem que longar john e senha ada
ResponderExcluirdepois a segunda senha celula ta errado e cell o jogo e inglês
não português
obrigado pela informação, o erro foi corrigido!
ExcluirCell
ResponderExcluirComo eu faço para jogar a historia secreta do Barry
ResponderExcluirotimo
ResponderExcluirPorcaria de detonado, vou ter que começar tudo dnv por causa d3ssa bosta.
ResponderExcluirmuito bom detonado
ResponderExcluirValeu pelo detonado. É so você seguir direito o detonado e você vira o jogo bem de boas.
ResponderExcluirQue merda de detonado. nao da pra entender nda. C Fod
ResponderExcluirQue porra de língua é essa???
ResponderExcluirAjudou muito
ResponderExcluirAgora aperta a tecla SAP😌, não entendi esse final, começo o diabo a 4, entendi foi nada...🙄🤔😅😅😅😅
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